국립경국대학교 일반대학원
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교과과정 > 인문사회계열 > 미디어커뮤니케이션학과

미디어커뮤니케이션학과

구분이수구분교과목1학기2학기
학점강의실습학점강의실습
문화콘텐츠공통과목연구윤리Ⅰ
문화콘텐츠공통과목연구윤리Ⅱ
문화콘텐츠문화콘텐츠 전공ICT 기술과 문화콘텐츠 융합3333
문화콘텐츠문화콘텐츠 전공공간형 콘텐츠 세미나3333
문화콘텐츠문화콘텐츠 전공글로컬 문화콘텐츠 워크숍3333
문화콘텐츠문화콘텐츠 전공대중문화연구3333
문화콘텐츠문화콘텐츠 전공디지털 문화유산 연구3333
문화콘텐츠문화콘텐츠 전공문화관광콘텐츠 연구3333
문화콘텐츠문화콘텐츠 전공문화연구와 문화이론3333
문화콘텐츠문화콘텐츠 전공문화콘텐츠 기획 실습3333
문화콘텐츠문화콘텐츠 전공문화콘텐츠 마케팅과 유통3333
문화콘텐츠문화콘텐츠 전공문화콘텐츠 연구방법론3333
문화콘텐츠문화콘텐츠 전공문화콘텐츠산업 경영론3333
문화콘텐츠문화콘텐츠 전공문화콘텐츠산업 진흥 정책연구3333
문화콘텐츠문화콘텐츠 전공신화와 문화콘텐츠3333
문화콘텐츠문화콘텐츠 전공에듀테인먼트 콘텐츠 개발3333
문화콘텐츠문화콘텐츠 전공컴퓨팅 사고와 문화콘텐츠3333
문화콘텐츠문화콘텐츠 전공콘텐츠 IP와 라이센싱 비즈니스 분석3333
문화콘텐츠문화콘텐츠 전공한류와 K-콘텐츠 연구3333
문화콘텐츠논문지도박사 논문지도Ⅰ22
문화콘텐츠논문지도박사 논문지도Ⅱ22
문화콘텐츠논문지도석사 논문지도22
교육과정 상세내용
연구윤리Ⅰ
연구 활동에서 요구되는 윤리적 기준과 책임감을 학습하는 과목이다. 연구 부정행위(위조, 변조, 표절 등)를 예방하기 위한 실질적인 사례를 학습하며, 올바른 연구 수행과 보고 과정에서의 윤리적 지침을 준수하는 방법을 익힌다. 또한, 연구데이터의 관리, 저자 자격의 올바른 기준, 연구 협업 시의 윤리적 문제 등을 학습하여 학문적 정직성을 실천할 수 있는 기반을 마련한다.
연구윤리Ⅱ
연구 활동에서 요구되는 윤리적 기준과 책임감을 학습하는 과목이다. 연구 부정행위(위조, 변조, 표절 등)를 예방하기 위한 실질적인 사례를 학습하며, 올바른 연구 수행과 보고 과정에서의 윤리적 지침을 준수하는 방법을 익힌다. 또한, 연구데이터의 관리, 저자 자격의 올바른 기준, 연구 협업 시의 윤리적 문제 등을 학습하여 학문적 정직성을 실천할 수 있는 기반을 마련한다.
ICT 기술과 문화콘텐츠 융합
ICT 기술과 문화콘텐츠의 융합 가능성을 탐구한다. 인공지능, 가상현실, 블록체인 등 최신 기술이 콘텐츠 산업에 미치는 영향을 분석하며, 융합 콘텐츠 제작 사례를 연구한다.
공간형 콘텐츠 세미나
공간을 기반으로 한 문화콘텐츠의 기획과 개발을 다루는 과목이다. 전시, 테마파크, VR/AR 콘텐츠 등 물리적 공간과 디지털 기술을 융합한 사례를 분석하며, 공간적 경험을 극대화할 수 있는 콘텐츠 개발 방법을 학습한다. 실습을 통해 공간형 콘텐츠의 설계 및 제작 역량을 배양한다.
글로컬 문화콘텐츠 워크숍
지역적 특성과 글로벌 트렌드를 결합한 문화콘텐츠를 기획하고 실습한다. 국제적 관점에서 로컬 콘텐츠의 가치를 창출하고, 글로벌 시장에서도 경쟁력을 갖춘 콘텐츠 제작 능력을 배양한다.
대중문화연구
대중문화의 생성, 소비, 유통 과정을 분석하며, 대중문화가 현대 사회와 정체성 형성에 미치는 영향을 탐구한다. 영화, 음악, TV 프로그램, 웹툰 등 현대 대중문화 사례를 통해 사회적 변화와 문화적 소비 양상을 연구한다.
디지털 문화유산 연구
디지털 기술을 활용하여 문화유산을 보존하고, 이를 기반으로 새로운 콘텐츠를 개발하는 방안을 학습한다. 디지털 아카이브 구축, 가상현실 기반 유산 체험 등 구체적 사례를 연구한다.
문화관광콘텐츠 연구
문화와 관광을 결합한 콘텐츠 개발을 탐구한다. 지역축제, 문화유산 관광, 체험형 관광 콘텐츠 등 관광객의 경험을 극대화할 수 있는 콘텐츠 기획 사례를 연구하며, 지역사회 발전과 관광객 유치를 동시에 달성할 수 있는 방안을 학습한다.
문화연구와 문화이론
현대 문화현상을 다양한 이론적 관점에서 분석하는 방법을 학습한다. 마르크스주의, 포스트모더니즘, 문화기호학, 포스트식민주의 등 주요 이론을 기반으로 현대 사회에서 문화의 의미와 역할을 탐구한다. 문화적 정체성과 권력관계, 소비문화와 글로벌 문화의 상호작용을 심층적으로 분석하며, 이론을 실제 사례에 적용하는 실습도 병행한다.
문화콘텐츠 기획 실습
문화콘텐츠 기획 과정을 단계별로 실습한다. 아이디어 발상, 시장 조사, 스토리텔링 개발, 시각화, 프로토타입 제작 등 실제 콘텐츠 기획과 제작에 필요한 전 과정을 경험한다. 다양한 사례연구와 함께 팀 프로젝트를 통해 실질적인 콘텐츠 기획 능력을 배양한다.
문화콘텐츠 마케팅과 유통
문화콘텐츠의 마케팅 전략과 유통 채널을 심층적으로 분석한다. 디지털 플랫폼과 글로벌 유통 네트워크의 작동 원리를 탐구하며, 콘텐츠 시장에서 성공할 수 있는 구체적 방안을 학습한다.
문화콘텐츠 연구방법론
문화콘텐츠 연구를 위한 정량적 및 정성적 연구 방법을 심층적으로 학습한다. 설문조사, 사례연구, 내러티브 분석, 인터뷰 등 다양한 연구 방법론을 학습하며, 이를 실제 연구에 적용할 수 있는 능력을 배양한다. 연구 설계, 데이터수집 및 분석, 결과 해석 과정에 대한 체계적인 실습도 포함된다.
문화콘텐츠산업 경영론
문화콘텐츠산업의 경제적 구조와 경영 원리를 학습한다. 조직 관리, 마케팅 전략, 수익 모델 개발, 투자 전략 등 경영의 주요 요소를 분석하며, 성공적인 콘텐츠 기업 사례를 연구한다.
문화콘텐츠산업 진흥 정책연구
문화콘텐츠산업을 육성하기 위한 정책적 접근 방법을 탐구한다. 국내외 성공적인 콘텐츠산업 진흥 정책 사례를 분석하며, 정부와 민간의 협력 구조와 효과를 평가한다. 또한, 문화콘텐츠산업과 관련된 법률, 재정 지원, 인프라 구축 등의 요소를 체계적으로 연구하며, 지속 가능한 발전 방안을 모색한다.
신화와 문화콘텐츠
세계 각국의 신화와 전설을 분석하고, 이를 바탕으로 현대 문화콘텐츠로 재창조하는 기법을 학습한다. 신화 속 상징과 서사 구조를 이해하며, 스토리텔링 콘텐츠, 애니메이션, 게임 등의 창작에 활용할 수 있는 방법론을 탐구한다. 특히, 전통적 이야기를 현대적으로 재해석하여 글로벌 시장에서 활용할 수 있는 사례를 분석한다.
에듀테인먼트 콘텐츠 개발
본 교과목은 교육(Education)과 오락(Entertainment)을 융합하여 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있는 교육콘텐츠를 개발하기 위해 마련된 것이다. 에듀테인먼트는 크게 2가지로 구분되는데, 놀이형 에듀테인먼트와 체험형 에듀테인먼트가 그것이다. 전자는 레고 블록 쌓기·퍼즐 맞추기·미로 찾기 등이고, 후자는 가상현실과 증강현실 및 요리나 공작 활동 등이다. 이 교과목을 통해 학습 동기 부여·창의성 증진·자기주도적 학습·학습효과 향상 등 다양한 효과를 확인할 수 있을 것이다.
컴퓨팅 사고와 문화콘텐츠
컴퓨팅 사고를 활용하여 문화콘텐츠를 기획하고 구현하는 방법을 학습한다. 알고리즘 설계, 데이터 활용, 문제해결 능력을 바탕으로 새로운 콘텐츠를 창출할 수 있는 기법을 익힌다.
콘텐츠 IP와 라이센싱 비즈니스 분석
콘텐츠의 지식재산권(IP) 보호와 활용 전략, 그리고 라이센싱비즈니스 모델을 연구한다. 다양한 사례를 통해 콘텐츠 IP를 기반으로 수익 창출 방안을 학습한다.
한류와 K-콘텐츠 연구
한류 콘텐츠의 성공 요인을 분석하고, 글로벌 시장에서 K-콘텐츠가 가지는 가능성을 연구한다. 케이팝, 드라마, 영화, 게임 등 다양한 콘텐츠를 사례로 활용하여 성공적인 콘텐츠 기획과 제작 전략을 탐구한다. 글로벌 문화 트렌드와의 접목 방안도 다룬다.